문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 랑그릿사 3 (문단 편집) == 시스템 == 1, 2편과 완전히 달라졌는데, 전투 시스템은 명령 후 일괄 리얼타임 명령 수행이라는 세미 리얼 타임 방식으로 바뀌었다. 또한 시나리오 데모의 비중이 상당히 늘어났으며, 가시적인 시나리오도 전작에 비해 늘어났다.[* 다만 분기가 삭제되었기 때문에 랑그릿사2의 분기 시나리오를 모두 합하면 랑그릿사 3의 분량이 늘어났다고는 볼 수 없다.] 이에 그치지 않고 작품 내에 당시 유명 성우들을 대거 기용하여 스토리에 대한 몰입도를 높였다. 덕분에 랑그릿사 시리즈 팬들은 스토리의 볼륨감 하나만큼은 긍정적으로 보는 편. 캐릭터의 성장은 단순한 SRPG의 레벨제로 바뀌었다. 직업 또한 유동적으로 전투 시작 전에 바꿀 수 있고, 특정 직업으로 가기 위해 다른 계열 직업을 포기하는 고민을 하지 않아도 되었다. 즉, 한글판 PC판 기준 레벨10, 레벨30, 레벨50에 도달할 때마다 새로운 추가 클래스를 얻을 수 있는 시스템이다. 레벨 15가 상승할때마다 해당 클래스의 상위 클래스로 상승(클래스업)하게 되고, 최종 클래스로 가기 위해서는 특별한 아이템이 필요하다. 예를 들어, 비병 클래스의 경우 호크나이트 → 드래곤 나이트 → 드래곤 로드 → 히든 아이템(천상의 날개)사용 → 드래곤마스터(히든클래스)로 전직하게 된다. 용병은 한 기 마다 HP는 10으로 그대로지만, 몇을 고용하건 지휘관과 합쳐져 하나의 개체로 취급 되는 것으로 바뀌었다. 대신 데어 랑그릿사와 달리 최대 8기까지 고용이 가능하다.[* 다른 작에선 용병 한 기 한 기를 유닛으로 취급하기 때문에 전멸하면 되살릴 수 있는 방법이 없다. 하지만 3편에선 전부 합쳐서 1부대로 취급하기 때문에 회복을 하면 용병이 부활하는 것처럼 보인다. 다만 결정적인 차이는 이전작들은 용병이 개별 유닛화 되어 있어 하나씩 격파하는 것으로 적의 전력을 영구 소모시킬 수 있었지만 3편에서는 용병이 다 죽었더라도 마법과 치료로 다시 최대치 부활이 가능하다는 것이다. 즉 적의 전력이 영구소모되지 않는다.] 전투씬은 3D 파노라마라는 시스템으로 바뀌어, 최대 160 개체의 병사들이 한 화면 내에서 치고박는 모습을 연출해, 상당히 박력있는 모습을 보인다. 또한, 과거 랑그릿사2에서 용병이 지휘관의 능력, 즉 지휘 수정치에 의해 좌우되는 경향을 보인 것과 달리, 랑그릿사3에서는 용병의 MV(이동수치)에 따라 지휘관의 MV까지 영향을 받도록 바뀌었다. 기병의 경우, 중기병인 로얄랜서나 드라군을 고용하게 되면 경기병인 트루퍼, 랜서를 고용할때보다 MV가 떨어지는 식. 또한 용병의 성능이 이전 작에 비해 이질적으로 변화하였다. 예를 들어 랜서의 경우 기본 기병유닛인 트루퍼에 비해 공격력이 강화된 대신 방어력과 마법 내성이 매우 떨어지고 상성을 극단적으로 탄다. 반면, 그 후 고용가능한 드라군의 경우 공격력이 랜서나 트루퍼에 비해 다소 하락했지만 방어력과 마법 내성이 기병 중 최대치로 올라가며 상성을 덜 타 창병을 상대로 하더라도 비교적 대미지를 덜 받는 모습을 보여준다. 이를 통해 무조건 최고의 용병으로 도배하기보다 각 부대의 역할에 따라 용병을 적절히 선택해 주는 것이 효과적이다. 새턴판의 경우 전투를 ON으로 해놓았을시 전투 시작 전 준비맵이 별도로 나오고 적 아군 지휘관과 용병이 배치된 그대로 개별유닛화되어 여기서 각각 개별적 배치와 명령을 내릴 수 있다. 그러나 게임 시스템상 무시해도 될 수준으로 사실상의 효용성은 없고 실재로도 대부분의 유저들이 무시하고 플레이를 하게 된다. 그래도 이따금 유용한 경우가 있기는 한데, 가령 적의 용병숫자만 많고 지휘관 HP가 적은 경우에 배치와 명령을 잘 쓰면 지휘관만 집중공격으로 보낼수있고, 반대로 아군의 경우 지휘관을 집중보호해서 전투신 OFF라면 죽을 상황을 살려낼 수도 있다. 또, 아예 공격을 하지 않는 대기, 원호명령도 내릴수가 있어서 경험치가 필요한 지휘관으로 적을 잡으려다가 적이 다른 지휘관을 공격해 자살하는 것을 방지하는 용도로 쓸 수 있다. 아이템도 제법 변화가 생겼다. 전작들처럼 기존의 장비 아이템만 존재 할 뿐만 아니라, 기존의 룬스톤과 같은 1회용 소모 아이템이 새롭게 다수 등장했다. 이러한 소모 아이템은 클래스를 높인다거나 능력치를 올리는 식의 특수한 아이템이 많다. 여기에 일부 장비 아이템들도 도구 사용을 통해 소모 아이템 처럼 사용 할 수 있다. 여기까지만 보면 새로운 시도구나 할 수도 있지만 문제는 이런 장비 아이템들의 발동 효과가 막 나갔는데, 대표적으로 장비를 하지 않아도 발동되는 점이 있었다. 랑그릿사 3에서 도구의 발동시간은 치료 다음으로 빠른데 힐 발동이 가능한 아이템은 치료 커맨드를 무용지물로 만들어 버릴 뿐더러, 공격마법이 가능한 아이템도 있어서 사실상 노 코스트로 마법을 쓸 수 있다거나 어택2, 프로텍션2 같은 상급버프도 공짜로 걸어 줄 수 있어 밸런스 붕괴에 큰 일조를 해버렸다. 이후 PS2판에서 이런 아이템들을 사용하려면 장비를 해야 가능한 것으로 조정이 들어갔고, 이는 PS2판의 몇 안되는 개념찬 내용이라는 평가를 받았다(...) 이밖에 시리즈 처음으로 스킬 시스템을 선보이게 되었다. 다만 전반적으로 유용한 스킬도 있는 반면에 왜 있는지 모르는 정체불명의 스킬도 있다. 대개는 사용해도 좋고 아니면 말고지만 그럼에도 조금씩이라도 사용하다보면 꽤 전략구상에 있어 다양한 재미를 느낄 수 있다. 또한 역시 앞서 언급했던 것처럼 데어 랑그릿사의 매력이었던 스토리 분기가 삭제된 점도 큰 변경점.[* 물론 분기 자체가 없는 건 아니지만, 데어 때처럼 진행이 완전히 달라진다거나 아군이 적이 되고 적이 아군이 된다거나 하는 수준의 분기는 싸그리 사라졌다. 있는것은 프레아를 살린 뒤 알테뮬러를 구하는데 성공하면 찌질이 파울이 보젤이 되는 진엔딩 스토리로 진행.][* 사실 랑그릿사 시리즈 중에 제대로 분기시스템 채용한 건 데어와 4 뿐이긴 하다.] 거기에 이어 설정 역시 크게 변화되었는데, 이로 인해 상당 수의 기존 설정과 캐릭터가 붕괴되는 효과를 낳게 되었다. 1과 2로부터 수백년 전의 시대가 배경임에도 불구하고 쌩뚱맞게 마동거병이라든지, 비공정이든지하는 물건들이 등장하는 바람에, 비교적 정석적인 판타지의 모습을 하고 있던 랑그릿사가 SF 판타지로 가버리게 되는 시발점이 되었다고도 볼 수 있으며,[* 랑그릿사 4, 5로 갈수록 심해져 랑그릿사 5에서는 에반게리온급 무리수를 던져버렸다.] [[보젤]]의 경우도 엘스리드 시리즈 시절부터 내려온 설정이 개변되면서 상당한 비판을 받았다. 이러한 요소들이 전작들에서 뭔가 떡밥이라도 있었다면 조금이라도 불만이 덜어졌겠으나, 일말의 떡밥도 없이 무자비하게 튀어나온 덕에 랑그릿사3 플레이 후 다시 랑그릿사1, 2를 플레이하는 유저들은 설정에 대한 의구심을 감출 수가 없었을 것이다. 다만 이렇게 일신된 시스템 중의 상당 수가 그다지 좋은 평가를 듣지 못했다. 특히 세미 리얼타임 전투와 3D 파노라마 전투에 관련해서는 게이머들의 호불호가 극명하게 갈리며, 대개 싫어하는 사람이 많았다. 특히 새턴판에서 보였던 여러 요소들이 다른 기종의 랑그릿사 3에서는 제대로 구현되지도 못하면서 비판을 받는 요인이 되었다. 더구나 이러한 시스템의 변화는 캐릭터와 클래스들간의 밸런스를 붕괴시켜, 약간의 공략만 안다면 랑그릿사3를 랑그릿사 시리즈들 중에선 비교적 쉬운 난이도로 만들었다. 이렇게 시스템으로 인한 밸런스 붕괴는 마법과 도구의 과도한 성능, 그리고 전투병종들의 사장화로 요약할 수 있다. 앞서 언급했던 것처럼 랑그릿사 3에서는 용병의 비중이 훨씬 커져서 대장의 중요도가 떨어졌으며, 대장 유니트가 강력한 모습을 보인 랑그릿사 1, 2와는 다르게, 대장은 그저 용병들의 버프용 유니트로 전락해버렸다. 전작들처럼 지휘관, 용병으로 구분된 유니트의 개념이 아니라 그냥 합쳐서 하나의 유니트인데 이 용병 숫자가 캐릭터 HP의 개념이라 영구 소모되지 않고 0으로 떨어져도 마법이나 치료 커맨드로 다시 최대치까지 회복이 가능하다. 게다가 적은 일정 피해를 입으면 무조건 치료를 하는 알고리즘이 있어 협공을 걸지 않고 엇비슷한 레벨로 1대1 승부를 보면 결판을 내지 못한다. 즉 전작들처럼 지휘관 한명의 스탯만으로 밀어붙일 수가 없는 상황. 결국 전투 전에 상대 용병들의 수를 최대한 줄인 후 한 번에 승부를 내야 하는 일이 많아졌다. 이와 같은 이유로 인해 메테오 등 맵 상에서 바로 광범위 데미지를 입히는 마법의 필요성이 전작 이상으로 커졌으며, 마법내성이라는 요소 역시 이러한 현상에 반응해 전작에 비해 비중이 커져서 랑그릿사2에서 초반부 마법으로나 쓰이던 파이어볼, 블리자드, 썬더스톰, 토네이도, 홀리블레이즈 등의 광역마법이 중후반부~후반부까지 유용하게 쓰인다. 또한 마법내성아이템도 이에 대한 반동으로 상당히 중요한 아이템으로 자리잡게 되었다. 아무리 레벨이 높아도 적절한 마법내성을 갖추지 못했다면 적 마법사의 썬더스톰 한 번에 용병의 1/3과 지휘관 HP의 1/3이 한꺼번에 날아가 버릴 정도. 전작부터 공격마법의 꽃이었던 메테오는 본작에서는 거의 데우스 엑스 마키나 급의 위력을 뽐낸다. 아무리 마법내성을 갖춘다고 해도 거의 용병의 전멸을 막을 순 없다. 어설프게 키운 지휘관이라면 메테오 단 한 방에 HP1만 남고 용병부대원이 죄다 전멸해버릴 정도이니 본 작의 마법의 중요성은 더 이상 설명할 필요가 없을 것이다. 병종 간의 밸런스 또한 상당히 떨어지는데, 세미 리얼타임으로 시스템을 바꾼 탓인지 맵의 크기가 상당히 방대해졌다. 그러나 그에 비해 유닛들의 크기와 이동 범위가 이전작에 비해 상당히 줄어들었는데, 이로 인해 기동력이 떨어지는 보병, 창병 유니트들은 전투에 제대로 참가하지도 못하고 힐러로 전락하는 경우가 많다.[* 전작들처럼 시작하자마 교전이 가능하거나 1~2턴 이내에 교전이 가능한 시나리오에선 충분히 보병이나 창병 유닛도 운용할만 하다.] 이와 같은 요소로 인해 앞에서 말한 것과 같이 랑그릿사 3은 원거리 범위 공격이 가능한 마법사 캐릭터들이 높은 평가를 받으며, 그 다음으로는 전투계 클래스에서는 실내든 실외든 이동력이 보장되며, 덤으로 기본 스탯수치가 상당히 뛰어난 비병 클래스가 강력한 편으로 평가받는다. 결국 기동력이 떨어지는 창병과 보병의 역할은 대개 아군 마법사를 적군으로부터 보호하는 몸빵용 클래스에 그치고 마는 결과를 낳게 되었다. 최종 보스인 알테뮬러나 보젤도 직접 전투로는 아군에게 엄청난 피해를 줄 수 있으나, 멀리서 메테오x2(연속마법 스킬)이면 그대로 골로 가 버리는 수준. 이러다 보니 굳이 직접 전투계열 유니트들을 전면에 내세울 필요가 없어졌으며, 자연스럽게 도태되는 결과를 낳게 되었다. 이렇게 비판적인 부분도 많지만 호평을 받은 시스템 역시 존재한다. 매력적인 여성 캐릭터들이 많이 나왔던 지난 시리즈들의 모습을 그대로 이어받은데 그치지 않고, 호감도 시스템을 도입해, 마음에 드는 여성을 공략할 수 있는 시스템도 도입되었다. 다만 오로지 특공대 지휘관인 디하르트만 선택할 수 있다.~~ 나머지는 남자도 아닌가~~ 이러한 호감도 시스템은 랑그릿사3에서 상당한 호평을 받았으며, 이는 이후 작품에도 영향을 끼쳤다. 배경 음악 역시 뛰어나며 적군의 보스급 캐릭터나 아군의 몇몇 캐릭터는 전용 테마도 가지고 있다. 하지만 아군에서 전용 테마를 가진 캐릭터는 루인을 제외하면 전원 여성. 거기에 여성 캐릭터 전용 호감도 시스템의 존재까지 더해져 랑그릿사 3에서의 아군 남성 캐릭터들의 존재감은 전원 병풍에 가깝다(…). 심지어 빛의 후예의 직계 선조인 루인마저도 시나리오에서의 존재감은 뚜렷한 편이 아니다. 결론은 의욕적으로 벌인 건 많은데 결과물이 별로라고 볼 수 있다. 사실 랑그릿사라는 타이틀을 떼고 보면 나쁘진 않은 수준이며, 평작 이상의 완성도를 가진 게임이나 시리즈 최고 인기작인 랑그릿사 2 다음으로 나온 게 이런 물건이란 게 문제. 다음 작인 [[랑그릿사 4]]도 그렇지만 실험적인 성격이 너무 강했다. [[랑그릿사 5]]의 시스템처럼 적당히 실험적인 요소를 차용하면서도 기존의 작품 시스템에 충실했다면 결과는 많이 달라졌을 가능성이 높다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기